開発者インタビュー ~アイデア出し編~

こんにちは、明治大学2年生の田形昭博です! 趣味はバスケ、ピアノ、漫画です。

最近ではボクシングの亀田選手に憧れて自分自身でボディを殴っていたら翌日に腹が痣だらけになったのが苦い思い出です笑(8月の話) はい、基本アホだと思います笑

因みに代表の宇野が始めたGeorgeですが、メンバー第1号は僕ですよ!(実際違うかもしれませんが笑)

[入団動機]

大学生活をのんびりと過ごしていたわけですが、何か違和感を感じる…。それが次第に大きくなって焦りを覚えていた時に声をかけられたのがこの「Bomb」のプロジェクトでした。 「ゲーム開発」を事業として掲げる団体は今まで聞いたこともなく、団体が目指す理念も当時の自分にはかなり衝撃的でした笑

[アイディア出しの楽しさ、難しさ]

ゲームに追加ルールを加えてより面白くする、この作業はゲーム性をよく理解していれば案外簡単に出来きることもあります。

ですが、0からオリジナルを作るということになると全く別の話です。ゲームの要素を考えるのは出来ても、ゲームの仕組みやベースを考えるのはとても大変で、なかなかしっくりくるものがありません。

ただ、話し合いを進めていくうちに、ある時みんなの意見が歯車が噛み合うかのようにまとまる時があるんですね!! そうしたことを積み重ねて出来たのがこのゲームというわけです。

[アイディア出しについて]

「Bomb」の草案が出来てからのアイディア出しでは、ゲームが持つ面白さやコンセプトを際立たせるという目標の下で進めていきました。「Bomb」においては、人を騙し人に騙される戦略性やドキドキ感が損なわれないように注意していました

ただ、ガチガチの戦略ゲームだとパーティゲームとしては楽しめないので、ある程度の運要素も忘れないようにしました。

[実際の話し合い]

アイディア出し同様に常にボムの面白さは何なのかという話合いは何度も繰り返したと思います。ゲームの持つ強みを認識するのはそれだけ重要でした

開発中の流れとしては、アイディア提案→プレイ→反省→改良→プレイの繰り返しでしたね。長時間かけたのに関わらず廃案になったアイディアも少なくないので大変でした

廃案といえば「Bomb」完成前に別のゲームを考えていた時のルールは、4人でプレイするゲームを2人でプレイし、隠すはずの手札を全てオープンして行うという、意味の分からないシステムなども考えていました。面白いと思えるポイントが一つもないのでボツになりましたが・・・笑

心の底からつまらないと思えるゲームを長時間やり続ける、アレはただの苦行に他なりません笑

ボムで廃案となったルールとしては、ボマー・市民に次ぐ第三勢力として内通者がありました。内通者はどの勢力にも属さずひたすらゲームを乱すという目的のもと行動します。内通者という響きはいいですが、実際は地味でつまらなくて、いてもいなくても変わらないというダメダメなものだったので、即ゴミ箱行きでしたね笑

[今後の抱負、応援してくれる人に向けて一言]

僕らが作ったカードゲームがリリースされるということである程度の達成感はありますが、正直まだまだこれからだという気持ちです。今回はカードゲームでしたが、ゲームジャンルはそれだけではありませんので、様々なことに挑戦出来ればと思います。そのような活動を通じて内面的な成長も目指していく、それが今後の目標です!!

「Bomb」は人間の黒い部分を引き出して戦うゲームです。日頃の鬱憤を晴らすべく、徹底的に騙して相手をハメてやりましょう!笑

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